Mit diesem Update konzentrieren wir uns auf die Verbesserung von wenig benutzten und schwachen Elitefertigkeiten für alle Klassen und gleichen dabei auch Bereiche an, die mit dem Titel-Gewichtungs-Build von letztem Monat beeinträchtigt wurden. Wir möchten die einzelnen Änderungen erklären und die internen Abläufe beim Designen dieses Elitefertigkeiten-Updates erklären. Der Grund für das Update an den Elitefertigkeiten besteht darin, Spielern dadurch mehr Optionen zum Spielen in allen Bereichen des Spiels zu geben. Dadurch sollen sie ihre Klasse auf eine völlig neue Weise erfahren sowie dynamischere Umgebungen im PvP erschaffen werden, um das "Metagame", das sich zwischen Teams entfaltet, spannender zu gestalten. Da diese Updates normalerweise eine Stärkung und keine Bedrohung für etablierte Build-Themen bedeuten, sind sie in der Regel bei den Spielern beliebt. Bei der Auswahl der zu ändernden Elitefertigkeiten ziehen wir mehrere Faktoren in Betracht:
* Die Fertigkeit muss in allen Formaten mehr oder weniger unbenutzt sein. * Alle Klassen sollten ungefähr die gleiche Menge Updates (mit den unausweichlichen Variationen) erhalten. * Die Fertigkeit muss - unabhängig vom Spieltrend - schwach sein. Eine Fertigkeit, die als starker Konter gegen bestimmte PvP-Builds dient, gegen andere aber nichts anrichtet, hat keinen Anspruch auf ein Upgrade.
Wir fangen normalerweise mit 6-8 Elitefertigkeiten pro Klasse an und überlegen uns dann, wie wir diese Fertigkeiten verbessern können. Sämtliche Ideen - von kleineren Änderungen an den Werten bis zu kompletten Neugestaltungen - werden auf den Tisch gelegt und diskutiert. Das einzige Tabu ist der Name der Fertigkeit. Natürlich eignen sich manche Fertigkeiten besser für eine Verbesserung als andere, wodurch die Liste bereits auf 4-5 pro Klasse zusammenschrumpft. Mit dieser Liste in unseren Händen besprechen wir dann die Rolle der Klasse im PvP und PvE und diskutieren, wie wir entweder eine bereits vorhandene Rolle unterstützen oder eine neue Rolle schaffen können. Manchmal fallen Fertigkeiten völlig aus diesem Rahmen, also verbessern wir sie individuell, oder wir probieren etwas völlig Neues aus ("Symbole der Inspiration" ist ein gutes Beispiel dafür). Als Nächstes testen wir die Fertigkeiten intern und diskutieren ihre Auswirkungen weiter. In einem Spiel wie Guild Wars, in dem die Wechselbeziehungen zwischen Fertigkeiten so vielfältig sind, dass normalerweise beim ersten Brainstorming immer einige Aspekte übersehen werden, ist das ganz besonders wichtig. Nachdem ursprünglich nicht berücksichtigte Möglichkeiten oder Probleme im Test aufgezeigt wurden, nehmen wir endgültige Korrekturen und Änderungen an den Werten vor, um potenziellem Missbrauch vorzubeugen. Die größte Schwierigkeit an einem Elitefertigkeiten-Update besteht nicht darin, eine Fertigkeit gut genug zu machen, sondern vielmehr darin vorherzusehen, wie sie unter obskuren Umständen außer Kontrolle geraten kann. Hier findet ihr die Fertigkeiten-Updates nach Klasse geordnet, mit einer Erklärung der jeweiligen Änderungen. Da viele Fertigkeiten drastisch geändert wurden, erwarten wir uns, dass zumindest einige davon weiter verfeinert werden müssen. Wie üblich werden wir die Auswirkungen dieses Updates genau im Auge behalten und entsprechend reagieren. PvE und PvP Assassine
* Zeichen der Unsicherheit: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1..3 und Verzauberungen und Haltungen, mit denen er belegt ist, enden um 90% schneller." * Handflächenschlag: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: Der berührte Gegner erleidet 10..85 Punkte Schaden und wird 5..15 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff. * Eiternde Wunde: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "20 Sekunden lang erleidet der Gegner 5..15 Schaden pro Sekunde, wenn er an einer Blutung leidet oder vergiftet wurde." * Verfall des Verschwenders: Diese Fertigkeit ist keine Verhexung mehr. Die Aufladezeit wurde auf 20 Sekunden angehoben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert."
Elitefertigkeiten für Assassinen müssen große Erwartungen erfüllen und wetteifern normalerweise mit Fertigkeiten, die Schattenschritte ermöglichen. Elitefertigkeiten, die dies nicht machen, müssen daher ganz besonders gut darin sein, eine Alternative zur Verfügung zu stellen. In den meisten Fällen bedeutet dies, die Verteidigung des Gegners auszuschalten, um eine Gelegenheit zum Töten zu eröffnen. Dies waren die Gedankengänge hinter den Änderungen an "Zeichen der Unsicherheit". "Zeichen der Unsicherheit" soll viele Antinahkampf-Verteidigungen ausschalten, damit der Assassine seinen Gegner angreifen oder zumindest Verhexungsentfernung erzwingen kann. "Handflächenschlag" ist stark, da ein Assassine damit einen Doppelangriff schnell einsetzen und Fertigkeitenplätze freimachen kann, die normalerweise von Leit- und Begleithandangriffen besetzt sind. Die Wiederaufladezeit der Fertigkeit war jedoch bisher zu lang, als dass sie lohnenswert gewesen wäre. Das Hinzufügen von Verkrüppelung hat zwei Gründe: einerseits das Zusammenspiel mit zustands-basierten Assassinenfertigkeiten und andererseits die Abschwächung der Tatsache, dass die Fertigkeit keinen Schattenschritt enthält. Wir erwarten uns mit dieser Änderung neue Möglichkeiten für spannende Assassinen-Builds. "Verfall des Verschwenders" muss sich noch in das Schema des Assassinen einpassen. Die meisten Assassinen haben keine Zeit, regelmäßig einen Zauber zu wirken, der bestenfalls unzuverlässig ist. Nach Einbeziehung der anderen Elitefertigkeiten, die häufig von Assassinen verwendet werden, beschlossen wir, dieser Fertigkeit einen Schattenschritt zu geben, der auf richtiges Timing angewiesen ist, um den Gegner niederzuwerfen und erneut einen schnellen Kill zu erzielen. Assassinen haben jetzt die Wahl zwischen drei soliden Eliteoptionen, um dem Gegner näherzurücken: "Verfall des Verschwenders" mit Niederwurf, "Schattengefängnis" mit einer Verlangsamungs-Verhexung und "Aura der Verschiebung" mit der Fluchtoption anstatt zusätzlicher Offensive. "Eiternde Wunde" stellte sich häufig als überflüssig heraus, wenn Gegner die maximale Lebenspunktdegeneration von -10 Punkten schnell erreichten. Die zusätzliche Degeneration durch diese Elitefertigkeit war vergeudet. Durch das Umändern in ein krudes Schaden-pro-Sekunde-Modell haben wir diese Vergeudung entfernt. Derwisch
* Schwung des Schnitters: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10..40 Punkte Schaden zu. Wenn die Lebenspunkte Eures Gegners unter 50% lagen, fügt Ihr außerdem 5..20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. Wenn seine Lebenspunkte über 50% lagen, verliert er eine Verzauberung." * Attacke: Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, während die Wirkzeit auf 0,25 Sekunden verkürzt wurde.
Da Formen für Derwische so attraktiv sind (sowohl mechanisch als auch ästhetisch), wollten wir ein paar spannende Alternativen zu diesen Fertigkeiten hinzufügen. "Schwung des Schnitters" war bisher eine schwächere Version von "Verwundender Schlag" und wurde von der Fähigkeit, regelmäßig Tiefe Wunde oder zumindest Blutung zu verursachen, in den Schatten gestellt. Die Verzauberungsentfernung für Gegner mit über 50% Lebenspunkten macht "Schwung des Schnitters" zu einer mächtigen Methode, um die feindliche Verteidigung zu durchbrechen und sie dann mit einer Angriffskombination aus hohem Schaden und Tiefer Wunde zu erledigen. "Attacke" war nicht unattraktiv, aber etwas zu schwerfällig und zu teuer. Bei der Verfolgung eines Feindes im Nahkampf ist eine 1-sekündige Wirkzeit zu lang, um die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit zu begründen. Durch die Verringerung der Wirkzeit auf eine Viertelsekunde ist die Fertigkeit jetzt wesentlich reaktionsfähiger. Außerdem kann sie aufgrund ihrer niedrigeren Kosten im Kampf leichter aufrechterhalten werden. Elementarmagier
* Blendende Welle: Die PvP-Version wurde aufgegeben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Gegner wird getroffen und erleidet 5..50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 1..7 Sekunden lang geblendet." Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%." * Doppeldrache: Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, während die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verkürzt wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Alle Feinde in der Nähe erleiden 7..112 Punkte Feuerschaden. 10..25 Sekunden lang ist Euer Feuermagie-Attribut um +0..2 erhöht." * Energiesegen: Diese Fertigkeit ist kein Zauber mehr. Die Wiederaufladezeit wurde auf 40 Sekunden erhöht, die Wirkzeit wurde entfernt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "20 Sekunden lang habt Ihr +0..40 maximale Energiepunkte und 5 Lebenspunktregeneration. Wenn Energiesegen endet, erhaltet Ihr 0..20 Energiepunkte und 0..100 Lebenspunkte." * Ätherprisma: Diese Fertigkeit ist kein Zauber mehr. Die Aufladezeit wurde auf 15 Sekunden angehoben. Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, die Wirkzeit wurde entfernt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: " 3 Sekunden lang wird sämtlicher von Euch erlittener Schaden auf 0 reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5..20 Energiepunkte."
Viele Elementarmagier-Builds setzen sich aus vielseitigen Mitteln zur flexiblen Unterstützung im Mittelfeld zusammen. In letzter Zeit war Wassermagie sehr beliebt, deshalb wollten wir Alternativen zu diesem Standardbuild fördern. Die Zustandsbeschaffenheit der Bereichswirkung von "Blendende Welle" war insgesamt unnötig und Spieler mussten für eine Fertigkeit mit relativ sensiblem Timing zu viele Variablen analysieren. Durch die Umwandlung der Bereichswirkung in eine Konstante werden Spieler dazu ermuntert, Positionsmöglichkeiten auszunutzen, um die Blindheit zu maximieren. Die Überarbeitung von "Energiesegen" soll die Fertigkeit wie eine Explosion funktionieren lassen, bei der der Elementarmagier seine Energie aggressiver einsetzen kann. Dies soll als zweiter Hochenergie-Waffenwechsel dienen, um bei Notfällen zu helfen oder sich dem Kill weiter zu nähern. Zusätzlich fungiert die Fertigkeit auch als Selbstheilung und setzt so Sekundäre im PvE und kleinformatigen PvP frei. "Ätherprisma" ist jetzt eine flexible, unabhängige Fertigkeit, die Selbstschutz, Selbstheilung und Energieverwaltung bietet - etwas, das Elementarmagier bisher nicht hatten, aber brauchten. Die Funktion von "Doppeldrache" wurde zu einer Kurzdistanz-Bereichswirkungs-Fertigkeit geändert, die dabei auch den Rest der Feuermagie des Spielers auflädt. Wir glauben, dass das in PvE-Builds nützlich sein wird, wo hohen Schaden zufügende Bereichswirkungs-Fähigkeiten ganz besonders nützlich sind. Mesmer
* Fieberträume: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "10..25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Hat dieser Gegner zwei oder mehr Zustände, wird er 1..3 Sekunden lang betäubt." * Wiederkehrende Unsicherheit: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1..5. Wenn dieser Gegner eine weitere Verhexung hat, wenn Wiederkehrende Unsicherheit enden würde, wird es wieder angewandt." * Kraftfresser: Die Aufladezeit wurde auf 20 Sekunden angehoben. Die gestohlenen Energiepunkte wurden auf 5..15 angehoben. * Geteilte Bürde: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 33% langsamer." * Symbole der Inspiration: Diese Fertigkeit ist keine Verzauberung mehr. Energiekosten auf 5 gesenkt und Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "1..31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle ihres normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut."
Im Hinblick auf die Gewichtung befinden sich Mesmer in einer einzigartigen Situation. Viele der besten Mesmerfertigkeiten sind nicht Elite, deshalb wollten wir mit dem Hinzufügen attraktiverer Elitefertigkeiten für mehr Vielfalt sorgen. Die Zustände auftragende Funktion von "Fieberträume" setzte sich nie durch, vor allem, weil es eine Elitefertigkeit war, die sehr anfällig gegen Verhexungsentfernung war. Jetzt können Spieler warten, bis ein Gegner mehrere Zustände hat, um dann mit dieser Fertigkeit unverzüglich Benommenheit herbeizurufen und trotzdem den Verhexungseffekt zu erhalten (und so potenziell Benommenheit wie ein Lauffeuer in den Rängen zu verbreiten). "Wiederkehrende Unsicherheit" wurde wiederholt missbraucht, vor allem in Kombination mit "Seelenwiderhaken". Als Konsequenz reduzierten wir es zu unbrauchbaren Leveln. Indem wir einschränken, wann die Verhexung wieder aufgetragen werden kann, machen wir sie wieder zu einer brauchbaren Verwenden-und-dann-vergessen-Degenerations-Verhexung. "Kraftfresser" sollte als Elite-"Kraftentzug" funktionieren, war aber nie besonders einsatzfähig. Durch die Reduzierung der Energiekosten auf 5 können Spieler die Fertigkeit verwenden, wenn sie Energie brauchen, während die dramatisch erhöhte Energierückgabe gemeinsam mit der Energieverweigerung "Kraftentzug" riesiges Potenzial verleihen, vor allem in Teams mit Verhexungsschwerpunkt. Mesmerfallen verloren schon vor geraumer Zeit im Vergleich mit Wassermagie ihre Bedeutung und haben dadurch eine Elite-Illusionsfalle zu einer unbeliebten Wahl gemacht. Wir haben dies zu einem übergreifenden Verlangsamungseffekt aktualisiert, der gegen jeden Feind wirksam eingesetzt werden kann. Dadurch kommt es zu keiner unmittelbaren Konkurrenz mit Elementarmagiern im Hinblick auf Verlangsamung, sondern bringt eine völlig neue Qualität ins Spiel. "Symbole der Inspiration" wurde überarbeitet und kopiert jetzt nicht nur die Elitefertigkeit eines Feindes, sondern sorgt auch dafür, dass kopierte Zauber auf einer Attributstufe gewirkt werden, die sie nützlich macht. Fortgeschrittene Strategien könnten diese Fertigkeit einsetzen, um eine häufig verwendete Elitefertigkeit von einer Klasse, die diese normalerweise nicht benutzen kann, einsetzen zu lassen. Mönch
* Siegel des Segens: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20..80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20..80 Lebenspunkte. * Lebensmantel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden verkürzt, die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Entfernt 0..2 Zustände vom Verbündeten. 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden würde, diesen stattdessen als Lebenspunkte (maximal 20..100)." * Frieden und Harmonie: Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert, während die Aufladezeit auf 7 verringert wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Verbündete verliert 0..9 Zustände und 0..9 Verhexungen. 1..5 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. "All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert." * Strahl des Urteils: Energiekosten auf 10 verringert, Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 5..45 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde und brennen 1..3 Sekunden lang. "
Mönchs-Elitefertigkeiten sind eine delikate Balance. Sie müssen sehr stark sein, um mit anderen Elitefertigkeiten konkurrieren zu können, aber nicht zu stark, damit sie das Spiel nicht mit zu viel Defensive lahmlegen. Wir haben uns für ein paar Fertigkeiten entschieden, bei denen wir sicher waren, dass sie nur von wenigen Spielern benutzt wurden, und ihnen neue Rollen verliehen, die ihnen dabei helfen werden, mit aktuellen Favoriten zu konkurrieren, ohne dabei die Messlatte für Mönchkraft höher anzusetzen. Mönche mit starker Energieverwaltung sind gefährlich - eine Tatsache, die uns davon abgehalten hat, "Siegel des Segens" und "Frieden und Harmonie" stärker zu machen. Wir beschlossen, "Siegel des Segens" von Energiegewinn zu einer billigen, wieder benutzbaren Heilfertigkeit umzuändern, mit der Mönche eine große Heilsalve vom Stapel lassen können, vorausgesetzt, sie planen diese effektiv. "Frieden und Harmonie" erhält eine völlig neue Funktionalität und ist der neuste Schrei in Effektentfernung mit dem zusätzlichen Vorteil, dass es eintreffende Zustände und Verhexungen verkürzt. Durch die Entfernung ihrer Energieverwaltungseffekte können diese Fertigkeiten jetzt dahingehend verbessert werden, dass Mönche sie gegenüber anderen Elitefertigkeiten bevorzugen könnten. Der Mangel an gutem UI-Feedback an Angreifer machte "Lebensmantel" zu einer frustrierenden Fertigkeit mit schwachen Werten. Also beschlossen wir, im Prinzip eine Eliteversion von "Umkehrung des Schicksals" zu gestalten, die sowohl mehr Heilung verschafft als auch Zustände entfernt. Dadurch können Mönche Platz auf ihrem Fertigkeitsbalken sparen, da sie keine zusätzliche Fertigkeit zur Zustandsentfernung benötigen. "Strahl des Urteils" war bisher nach so ziemlich allen Standards unerwünscht. Wir haben es in eine Eliteversion von "Symbol des Zorns" umgewandelt, es angreifbar gemacht und Brennen mit jedem Impuls hinzugefügt. Dabei handelt es sich um eine PvE-orientierte Änderung, von der wir uns erhoffen, dass sie in Solo- und Peinigermönch-Builds Anwendung finden wird. Nekromant
* Aura des Lich: Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1..17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5..45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht." * Eifer des Sektierers: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "20 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer Zauber -1..7 Energiepunkte, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung." * Bleibender Fluch: Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, das Lebensopfer entfernt, während die Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "6..30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe -1..3 Lebenspunktdegeneration und erfahren um 33% weniger Heilung." * Weiche Knie: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -5 und nimmt 5..15 Punkte Schaden, wenn er sich bewegt."
Beim Arbeiten an den Nekromanten-Elitefertigkeiten war uns sehr daran gelegen, etwas für Nekro-Spieler Begehrenswertes einzubringen, ohne zusätzliche Fertigkeiten anzupreisen, die spiken können, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Außerdem wollten wir lang anhaltende Verhexungen mit großem Effekt verhindern, die in der Vergangenheit Gildenkämpfe zum Einheitsbrei gemacht und das Spiel zum Stillstand gebracht haben. Einfach ausgedrückt begannen wir bei der Überarbeitung von "Aura des Lich" mit thematischen Fragen: Was macht ein Lich? Das brachte uns zu einem Knochenschreck-beleben-Elitezauber, bei dem ein Diener auch ohne Kadaver belebt werden konnte und der eventuellen Gestaltung einer Armee mit einem einzigen Zauber. Wir sind der Meinung, dass dies im PvE und in bestimmten PvP-Formaten Anwendung finden und außerdem riesigen Spaß machen wird. Die nachteilige Seite von "Eifer des Sektierers" wurde beträchtlich abgeschwächt, indem das Lebenspunktopfer in eine selbst zugefügte Blutung umgewandelt wurde. Nach dieser Änderung wird wiederholtes Wirken kaum mehr Wirkung haben als das Wirken eines Zaubers alle 10 Sekunden. Dadurch sollen Nekromanten dazu ermuntert werden, während seiner Dauer möglichst viele Zauber zu wirken. Außerdem sollte die Blutung Synergieeffekte mit Fertigkeiten haben, die Zustände auf Feinde übertragen. "Bleibender Fluch" zu verbessern war eine schwierige Aufgabe, da das Risiko bestand, dass es zu einer ausgesprochen starken, Spikes ermöglichenden Fertigkeit würde. Wir haben die Verzauberungsentfernung eliminiert, um dieses Problem zu umgehen und Bereichswirkung und Lebenspunktdegeneration hinzugefügt, um für eine natürlichere Rolle in Verhexungs-Builds zu sorgen. Weil "Weiche Knie" eine Klasse, die diese Fähigkeit normalerweise nicht hat, mit Niederwurf versah, war es schwierig, die Fertigkeit so zu verstärken, dass sie nützlich war, ohne dabei die Dynamik zwischen den Klassen zu stören. Wir haben es einfach dahingehend geändert, dass es Feinde in Bewegung mit Schaden bestraft und dabei konstante Lebenspunktdegeneration zufügt. Diese Fertigkeit sollte jetzt machen, was ursprünglich mit ihr beabsichtigt war: den Gegner davon abzuhalten sich zu bewegen, dabei aber im Bereich der Funktionalität des Nekromanten zu bleiben. Paragon
* "Schon unterwegs!": Die PvP-Version wurde aufgegeben. Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "4..10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und werden um 5..15 Punkte geheilt, wenn sie sich bewegen." * "Es ist nur eine Fleischwunde!": Die Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden angehoben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Verbündete verliert alle Zustände. Wenn ein Zustand auf diese Weise entfernt wurde, bewegt sich dieser Verbündete 1..10 Sekunden lang um 25% schneller. * Engelsbindung: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert, während die Wirkzeit wurde auf 1 verringert wurde. Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20..200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten."
Wir haben die Gelegenheit ergriffen und zwei Paragon-Elitefertigkeiten, um die in der Vergangenheit durch PvP-Ungleichgewicht geschwächt worden waren, völlig zu überarbeiten. "Schon unterwegs!" war eine Fertigkeit, die bisher nur überpowert oder schwach sein konnte. Wir haben sie dahingehend geändert, dass sie als Eliteversion von "Zieht Euch zurück!" fungiert, einer flexiblen und interessanten Fertigkeit. "Engelsbindung" war ebenfalls frustrierend für Gegner oder unerwünscht für ihre Anwender. Wir haben es dahingehend geändert, dass es vor Spikes schützt, unter schwerem Druck aber zerbröckelt. Bei "Es ist nur eine Fleischwunde!" wurde der nachteilige Effekt entfernt, da dieser das Potenzial der Fertigkeit nur einschränkte. Jetzt fungiert sie als Zustandsentfernung und als Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit bei Einzelzielen. Dadurch können Verbündete mit gestapelten Zuständen sich in Sicherheit bringen und erholen, ehe sie wieder in den Kampf eingreifen. Waldläufer
* Siegel des Bogenschützen: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verkürzt, Wirkzeit auf 1 Sekunde verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "0..24 Sekunden lang dauern alle von Euch aufgetragenen Zustände, während Ihr einen Bogen führt, um 100% länger an." * Dornenfalle: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10..40 Punkte Stichschaden, werden 3..25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden." * Gemeinsam zuschlagen: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn Ihr das nächste Mal mit einem Eurer Angriffe trefft, wird Euer Gegner 5..15 Sekunden lang verküppelt und Euer Tiergefährte bewegt sich sofort zum Gegner hin und verursacht mit seinem nächsten Angriff 5..15 Sekunden lang eine Blutung." * Fokus des Fallenstellers: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "12..24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um +0..2 erhöht."
Waldläufer-Elitefertigkeiten ähneln Mönchs-Elitefertigkeiten insofern, als Waldläufer bereits einige grundlegende Elitefertigkeiten mit starker Wirkung verwenden. Neue Elitefertigkeiten müssen eine Alternative zu diesen darstellen, indem sie den Charakter eine andere Rolle spielen oder dieselbe Rolle auf andere Art spielen lassen. "Siegel des Bogenschützen" ist ein Beispiel für diese Philosophie: Es unterstützt Zustände auftragende Builds, indem es die Dauer aller mit einem Bogen zugefügten Zustände erhöht. Wir möchten, dass dies in Zusammenarbeit mit häufig verwendeten Fertigkeiten wie "Gift auftragen" und "Jägerschuss" gut funktioniert, dabei aber weniger benutzte Fertigkeiten wie etwa "Erschütterungsschuss" attraktiver gemacht werden. "Gemeinsam zuschlagen" erlaubt Waldläufern jetzt, die Position ihres Tiergefährten wirksamer zu kontrollieren und verleiht Tierbändigern eine starke Mehrfachauftragung von Zuständen - etwas, das es bisher noch nicht so einfach gab. Beim Betrachten von Builds mit Fallen-Schwerpunkt stellten wir fest, dass weder "Fokus des Fallenstellers" noch "Dornenfalle" begehrenswerte Elitefertigkeiten waren - das traf selbst für Builds zu, die speziell dazu gestaltet wurden, gut mit ihnen zu funktionieren. "Fokus des Fallenstellers" lässt sich jetzt viel leichter aufrechterhalten - wir sind der Ansicht, das war bisher die Schwäche der Fertigkeit. "Dornenfalle" pulsiert jetzt ihren Schaden und Niederwurf, steht dadurch besser mit anderen pulsierenden Schadensfallen im Einklang und hat eine erhöhte Gesamtwirkung. Ritualist
* Gezeter der Seelen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10..65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet oder einen gebündelten Gegenstand haltet, erhaltet 10 Punkte Energie." * Vernichtend war Glaive: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Haltet Glaives Asche bis zu 30..60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 10..100 Punkte Blitzschaden."
Ritualistenbündel funktionieren am besten, wenn sie lange gehalten werden können und beim Fallenlassen dann eine andere Wirkung haben. Diesen Ansatz haben wir auch mit "Vernichtend war Glaive" gewählt, da wir die Spieler dazu ermuntern möchten, die Rüstungsdurchdringung auszunutzen und den beim Fallenlassen ausgelösten Bereichswirkungsschaden richtig zu timen. Außerdem haben wir die unnötigen Möglichkeiten der Fertigkeit entfernt, um sie geradliniger zu machen. "Gezeter der Seelen" wurde im Prinzip dergestalt umgearbeitet, dass es jetzt als Alternative zu "Angriff des Verwalters" funktioniert; der Hauptunterschied zwischen den beiden besteht darin, dass die erstere Bereichswirkung hat. Diese Änderungen sollen in erster Linie dazu dienen, etwas mehr Vielfalt in die bestehenden Ritualisten-Builds zu bringen, die wir als sehr ausgeglichen betrachten. Krieger
* Erzürnter Schlag: Die Adrenalinkosten wurden entfernt. Die Energiekosten wurden auf 5 angehoben, während die Aufladezeit auf 5 angehoben wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1..4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10..40 Schaden und wird zu Boden geworfen." * Hundert Klingen: Diese Fertigkeit ist kein Schwertangriff mehr. Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10..25 Punkte Hiebschaden." * Urzorn: Die Aufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "1..15 Sekunden lang sind Eure Angriffe und Bewegungen um 33% schneller, Ihr erleidet aber die doppelte Schadensmenge." * Wirbelnde Axt: Die Adrenalinkosten wurden auf 4 Stöße erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn dieser Angreif erfolgreich ist, fügt er +5..20 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden."
Es gibt zwar einen bestimmten Satz von Elitefertigkeiten, den Krieger im kompetitiven Spiel bevorzugen, doch diese Klasse ist ziemlich vielseitig und bietet gute Gelegenheiten für interessante Elitefertigkeiten. Anfangs überlegten wir uns, ob wir eine Eliteversion von "Bullenstoß" hinzufügen sollten. "Erzürnter Schlag" war wirkungslos, nicht vielseitig und ermutigte Spieler, die anderen Fertigkeiten auf ihrem Balken nicht zu verwenden. Anders ausgedrückt: die ideale Kandidatin für eine Änderung der Funktionalität. "Urzorn", selbst korrekt gewichtet, machte keinen Spaß, weil es mit Angriffsfertigkeiten nicht funktionierte. Wir haben es zur Eliteversion einer anderen beliebten Fertigkeit - "Raserei" umgearbeitet und Bewegungsgeschwindigkeit mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit kombiniert. Dadurch kann der Fertigkeitsbalken komprimiert werden und ein Krieger kann, bei abwechselndem Einsatz mit "Ansturm" und "Sprint", eine konstante Bewegungsgeschwindigkeits-Erhöhung aufrechterhalten. Die bisherige Wirkung von "Wirbelnde Axt" war nicht sonderlich beeindruckend und bestrafte den Anwender sogar zusätzlich, wenn es geblockt wurde. Wir haben "Wirbelnde Axt" ähnlich gestaltet wie einen Elite-"Rundumschlag", aber ohne den Nachteil, dass das gesamte Adrenalin des Kriegers aufgebraucht wird, und ohne Energiekosten. Dadurch sollen zusätzliche Arten des Umgangs mit Blocken und Haltungen eröffnet werden. Wir entschieden uns für eine PvE-orientierte Überholung von "Hundert Klingen", das ein brauchbares Werkzeug für Schwert-Krieger ist, um wiederholt Kurzdistanz-Wirkungsbereich-Schaden zuzufügen. Dieser kann entweder mit ähnlichen Wirkungen, die normalerweise von einer Sekundärklasse geboten werden, gestapelt werden, oder der Sekundärklasse des Spielers eine größere Optionsreichweite eröffnen.
PvE-Änderungen Assassine
* Schattenform: Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden verkürzt. Die Dauer wurde auf 5..21 Sekunden reduziert.
Nach mehreren Änderungen, sowohl an der Fertigkeit als auch an der Unterwelt, dominiert "Schattenform" weiterhin das PvE-Farming. Sämtliche Änderungen, die wir an dieser Art des Farming vorgenommen haben, sollten Spieler einbremsen, die Fertigkeit als brauchbare Farming-Option aber nicht eliminieren. Uns ist klar, dass das Farming mit "Schattenform"-basierten Builds Spaß macht, deshalb wollten wir es auch nicht permanent außer Gefecht setzen. Das Tempo, mit dem Spieler mehrere beliebte Farming-Strecken abschließen, ist uns jedoch nach wie vor ein Dorn im Auge. Deshalb haben wir entschieden, die Wirksamkeit von "Schattenform" ein letztes Mal einzubremsen, wobei es aber trotzdem nach wie vor permanent aufrechterhalten werden kann. Durch das Verringern seiner Wiederaufladezeit und Dauer zwingen wir Spieler dazu, "Schattenform" häufiger zu wirken, was den Energiedruck im Hinblick auf das Aufrechterhalten der Fertigkeit erhöht. Für Assassinen mit bescheidenen Energiereserven bedeutet dies eine konservativere Energieverwaltung durch Waffenwechsel und niedrigeren Schaden pro Sekunde, da Schadensfertigkeiten weniger häufig gewirkt werden können, um genügend Energie für das Wirken von "Schattenform" zur Verfügung zu haben. Für Charaktere, deren Primärklasse nicht Assassine ist (z. B. Elementarmagier, die genügend Energie haben, um sich weniger Sorgen machen zu müssen) bedeutet diese Änderung, dass das Aufrechterhalten von "Schattenform" ein wesentlich delikaterer Balanceakt ist. Der Spielraum für Fehler ist gering, da eine ganze Palette von Fertigkeiten, Verbrauchsgütern und Waffenwechseln erforderlich ist, um gleichzeitig die Dauer weit genug zu erhöhen und die Wiederaufladung von "Schattenform" weit genug zu reduzieren, um es permanent aufrechtzuerhalten. Derwisch
* Grenths Avatar: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..90 Sekunden lang können Euch verzauberte Feinde nicht blocken und Eure Angriffe fügen Kälteschaden zu und entziehen 5..20 Lebenspunkte. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden lang deaktiviert."
Durch das Trennen von "Grenths Avatar" können wir Angriffen Lebensentzug hinzufügen, dadurch seine Wirksamkeit erhöhen und die Einnahme der Gestalt des Todesgottes betonen. Dadurch kann es mit anderen beliebten Avataren konkurrieren und gibt PvE-Derwischen eine zusätzliche Option bei der Wahl ihrer Gestalt. Ritualist
* Siegel der Macht der Geister: Die Aufladezeit wurde auf 15 Sekunden angehoben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..20 Sekunden lang greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um 5..10 Punkte mehr Schaden an." * Siegel der Geister: Die Aufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde geändert zu: "Alle Geister in Hörweite erhalten 50..200 Lebenspunkte."
Die Überlastung durch Geister im PvP nahm frustrierende Ausmaße an, deshalb haben wir ihre Stärke reduziert. Durch das Trennen von Fertigkeiten, die speziell die Geister eines Spielers antreiben, konnten wir zwei einigartige Dinge zulassen: das Heilen von Geistern und die Erhöhung ihrer Angriffsfähigkeiten. Das Ziel besteht darin, Ritualisten Geistergruppen erstellen zu lassen und sie dabei wirksam zu unterstützen. Luxon/Kurzick
In den vergangenen Wochen haben wir uns die Auswirkungen des Titel-Gewichtungs-Builds vom November auf die geänderten Spielbereiche genau angesehen. Die folgenden Änderungen sind eine Reaktion auf Feedback und beobachtete Trends innerhalb der Spielergemeinschaft. Wir werden diesen Aspekt des Spiels weiterhin im Auge behalten und anfallende Probleme beseitigen. Elite-Missionen
* Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Kanaxai-Aspekten jetzt +100 Luxon-Belohnungspunkte. * Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten des Leviathans in der Tiefe jetzt +500 Luxon-Belohnungspunkte. * Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Kanaxai jetzt +10000 Luxon-Belohnungspunkte. * Alle toten Gruppenmitglieder werden jetzt wiederbelebt, wenn Kanaxai in der Tiefe getötet wird. * Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Wächterschlangen oder Krummrinden in Urgoz' Bau jetzt +100 Kurzick-Belohnungspunkte. * Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Großen Schlangen in Urgoz' Bau jetzt +500 Kurzick-Belohnungspunkte. * Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Urgoz jetzt +10000 Kurzick-Belohnungspunkte. * Alle toten Gruppenmitglieder werden jetzt wiederbelebt, wenn Urgoz in Urgoz' Bau getötet wird.
Einige Spieler haben hinterfragt, weshalb in der Tiefe und in Urgoz' Bau erhaltene Belohnungspunkte im Schweren Modus nicht wie in vielen anderen Gebieten im Schweren Modus verdoppelt werden. Wir sind der Ansicht, dass das Ausgangsschwierigkeitsniveau in diesen Gebieten bereits so hoch ist, dass ihr Spielen im Schweren Modus nicht genügend Unterschied ausmacht, um doppelte Belohnungspunkte zu rechtfertigen. Wir glauben aber, dass das Verdoppeln aller Bonusse für Sonderkills ausreichend Belohnung für das Durchspielen dieser Gebiete im Schweren Modus ist. Mit der Zunahme des Verkehrs in diesen Gebieten ist ein altes Problem ins Blickfeld gerückt, deshalb ergreifen wir die Gelegenheit, um allen Spielern nach dem Tod des Endbosses in jedem Gebiet die Wiederbelebung zu ermöglichen. Dadurch werden die Opfer der Endkämpfe nicht länger dafür bestraft, dass ihre Gruppe sie nicht wiederbeleben kann, wenn alle Gruppenmitglieder ihre Endtruhenbelohnungen einsammeln. Herausforderungs-Missionen
* Die Belohnungspunkte, die ihr im Amatzbecken für jeden geretteten Flüchtling erhaltet, wurden auf 1 reduziert. * Die Belohnungspunkte, die ihr pro Kill in den Auriosminen erhaltet, wurden auf 5 erhöht. * Die Luxon-Zauberkundigen in den Auriosminen sind jetzt Ritualisten.
Im Hinblick auf die Rettung von Flüchtlingen im Amatz-Becken konnten viele Spieler mit Gruppen ausgesprochen überlebensfähiger Charaktere ihren Feinden lange genug standhalten, um unverhältnismäßig viele Belohnungspunkte für einen relativ geringe Aufwand zu erhalten. Wir haben diese Menge maßgeblich reduziert, um diesem Spielstil Rechnung zu tragen. Luxon-Zauberkundige in den Auriosminen waren wegen ihrer zielgerichteten Heilungen und dem Willen, diese auf verletzte Spieler zu richten, anfällig dagegen, in eine weit entfernte Ecke gelockt zu werden. Monster konnten Zauberkundige in ihrem Versteck nicht finden. Indem sie dies mit allen anwesenden Luxon-Zauberkundigen machten, konnten Spieler außergewöhnlich hohe Punkte gewinnen, ohne selbst vor dem Computer sitzen zu müssen. Wir haben sämtliche zielgerichteten Heilungen der Luxon-Zauberkundigen entfernt und sie zu Ritualisten mit Binderitualen gemacht. Dadurch verlassen sie ihre vorgesehene Position nicht mehr. Außerdem haben wir die Belohnungspunkte für Kills in dieser Herausforderungs-Mission erhöht, da sie uns im Vergleich mit den anderen Herausforderungs-Missionen relativ gering erschienen. Kompetitive Missionen
* Die Schildkröten-Belagerungsangriffe in Fort Espenwald sind jetzt schwerer zu unterbrechen und können erst nach mehreren Unterbrechungen unterbrochen werden. * Die Schildkröten-Belagerungsangriffe in Fort Espenwald entfernen jetzt eine Verzauberung pro Treffer. * Die abschließende Filmsequenz des Jadesteinbruchs wurde entfernt.
Nach den kürzlich erfolgten Änderungen an Fort Espenwald sind wir der Meinung, dass das Gleichgewicht sich leicht zu Gunsten der Kurzick verlagert hat, da es für sie einfacher ist, durchzuhalten, bis die Rache der Götter aufgeladen ist. Die zwei wichtigsten Arten, wie dies erreicht wird, sind das Ausschalten der Fähigkeit der Belagerungsschildkröten, den Kurzick-Stützpunkt zu belagern und der Einsatz von Verzauberungen zum Schutz wichtiger NSCs. Wir haben das Unterbrechen des Angriffs der Belagerungsschildkröten schwieriger gestaltet. Außerdem haben wir eine Verzauberungsentfernung bei einem Treffer hinzugefügt, die dazu führt, dass Mönchsverzauberungen etwas weniger stark sind. Aufgrund unzähliger Anfragen von Spielern haben wir die letzte Filmszene im Jadesteinbruch entfernt, um die Möglichkeit, mehrere unmittelbar aufeinander folgende Kämpfe auszutragen, zu beschleunigen. Wir arbeiten noch daran, diese Filmszenen im Außenposten sowohl für den Jadesteinbruch als auch für Fort Espenwald betrachtbar zu machen, doch dies wird in einem zukünftigen Inhalts-Update erfolgen.